sábado, 31 de octubre de 2009

ELABORACION DE UN DIBUJO ANIMADO


El dibujo animado, también conocido como caricatura es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.
También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.
El proceso de la animación

Storyboard

Para filmar o producir una película, es necesario tener una guía para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta guía es el storyboard, un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.


El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.


El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.
Los artistas de storyboard se reúnen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versión final.


En publicidad, los storyboards son usados para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas es trabajado con el equipo que filmará el comercial, la producción y el creativo, quien concebió la idea. El día de la filmación, sirve de guía al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematográficos, estos storyboards son más detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace únicamente con fines de presentación para el cliente.


Animatic



En los comienzos de la animación fue llamado Leica reel debido al lente de la firma alemana Leicas que se usaba para este fin. El animatic o previsualización se realiza antes de que el verdadero proceso de animación comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se reúnen las imágenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproducción de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duración de las escenas y en el guión. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas más tarde, cuando ya estén animadas, evitando que se realice trabajo de más, algo muy costoso en la animación.

Diseño y timing

Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model chetes) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.


En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores. Si además el film tiene una fuerte base musical, se crea también una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relación entre la acción en pantalla, el diálogo, y las notas musicales.

Layout

La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.
Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la X-sheet como guía.
Animación







En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (pez bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.



La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.
El animador primario (llamado key animator o lead animator) prepara entonces una prueba a lápiz (pencil test), que es una versión preliminar de la escena animada. Cada cuadro clave es fotografiado o escaneado y sincronizado con la pista de audio preliminar. Previsualizando así la animación completa, el animador puede mejorarla antes de pasarla a los asistentes de animación. Estos últimos añaden el detalle y completan los cuadros intermedios entre clave y clave. El trabajo de los asistentes de animación es revisado, se vuelve a hacer una prueba a lápiz, vuelve a corregirse, hasta que pasa nuevamente a manos del animador líder quien lo aprueba en conjunto con el director.

Fondos
Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color.

ANIMACION POR COMPUTADORA





§ La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

§ Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.


§ Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

§ En la mayor parte de los métodos de animación por computadora, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, pues tiene menos dificultad para ser animada. En personajes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

§ En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el personaje.



TECNICAS DE ANIMACIÓN

Hay varias técnicas de animación, las más comunes son a partir de dibujos o utilizando muñecos, y la conocida como 3D, que se procesa en computadora desde su inicio; aunque también se utiliza la computadora para asistir a las otras técnicas.
.

Animación de recortes: en esta técnica de animación se usa con las figuras recortadas ya se de papel o de fotografía. Los cuerpos de los personajes se construyen con recortes de papel. Moviendo y sustituyendo las partes se obtienen diversas poses y así cada personaje va obteniendo vida.






Sistema inercial: es la captación de movimiento humano. Sin las limitaciones impuestas por la cámaras o emisiones. El sistema portátil está basado en: tracker.
Las nuevas tecnologías permitieron utilizarse las técnicas de animación en (cine, juegos virtuales). También fue utilizada para entretenimientos, simulación, investigación y desarrollo biomecánica y en otra tantas aéreas. La informática con las técnicas de animación, se considera el aporte de la tecnología para las técnicas de animación en dos campos:
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

Stop motion

Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".


El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos). La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.

También está el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.

Pixelación

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado A Chairy Tale, donde gracias a ésta da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

Rotoscopía

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.


Otras técnicas


Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenadorLa animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación. La animación por interpolación de forma esa diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color. Se puede combinar estas diferentes posibilidades para crear animaciones sofisticadas. Por ejemplo, se puede animar una figura y después desplazarla de acuerdo con caminos específicos en una animación principal; en otras palabras, una animación en la animación.Otra función fundamental en la creación de animaciones es el corte de escenas. Esto permite montar diferentes secuencias de animación para crear una secuencia corta, como haría un director cinematográfico con sus diferentes planos. Este es el principio que permite crear animaciones interactivas (en particular, juegos interactivos en Flash, cada vez más presentes en la Web): las escenas se concatenan y superponen de manera diferente, según las acciones de los visitantes

SOFTWARE QUE ME PERMITE CREAR ANIMACIONES Y SCREEN

Existen dos tipos de software que me permita crear animaciones

Shareware: a una modalidad de distribución de software en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restricciones en las capacidades finales si se quiere de forma completa se requiere de un pago.
Freeware: Dispone de un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado

Sothink SWF Quicker es una fantástica herramienta de Flash para hacer aplicaciones basadas en Flash para su sitio web. Se puede usar para crear juegos, vídeos Flash, animaciones interactivas, efectos de texto, presentaciones de diapositivas, etc Sothink SWF más rápida es la única herramienta Flash que te permite editar SWF. Proporciona funciones para editar todos los elementos de una película Flash, como la inclusión o la modificación de los textos, en sustitución de las formas, la asignación de enlaces, en sustitución de sonidos.

Características:

* Apoyar plenamente a la importación o la creación de las películas de Flash 8 version.

* Apoyar la aplicación de filtros de Flash para añadir efectos visuales especiales animar a los textos, botones y clips de película. nuevo

* Apoyo a la exportación de la película como archivo GIF animado y AVI de vídeo de Windows

* Apoyo a la importación de diversos tipos de los tipos de medios, tales como

*. ai, *. mp3, *. MPEG, *. avi, *. mov, etc

* Proporcionar Objeto romperse, Pixel romperse y Snap alineación para alinear objetos.

* Apoyar plenamente a la sintaxis de Flash ActionScript2.0 para el control de las animaciones.

* Proporcionar un inteligente ActionScript Editor, que soporta resaltado de sintaxis, automático y dinámico de Terminación de Símbolo del sistema.

* Apoyo especificando entre los fotogramas clave para generar animaciones de forma automática. * Una gran cantidad de procedimientos para efectos de animación se puede aplicar a cualquier símbolo.

* Varios flash álbum, Banner, Botón de navegación y presentación de diapositivas plantillas le guiará para crear profesionales de las artes Flash fácilmente.

* Apoyo a la importación y edición de archivos SWF y el archivo EXE comprimido de archivos SWF.

APORTE AL TEMA

LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACION

1-. Squash and Strech (encoger y estirar) Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico. Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.



2-. Anticipation (anticipación) Aquí también incluiríamos la Contraanticipación. La Anticipación se basa en reservar unos frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como para tomar impulso. Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación. Por su parte, la contraanticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.



3. Staging (puesta en escena) El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.



4. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose) Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qué considerarse un error (siempre y cuando la animación esté bien hecha, claro). En Pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano. Asímismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, será fácil corregir temas de timming. Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de leyes. Por su parte, en Acción directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada -algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo y, o se le hecha mucha imaginación, o pones poses a saco Paco. Por contra, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline será difícil encontrar qué es lo que queremos cambiar. Es por eso que lo más aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada técnica. Lo que yo hago es marcar poses claves tal como si animara pose to pose, pero cuando veo evidente que tendrá lugar un Squash, un Overlapping o cualquier otro "adorno", no me corto un pelo y lo pongo. De esta manera consigo tener claro el aspecto global que tendrá la animación salvaguardando la posibilidad de hacer modificaciones sin volverme loco.



5. Follow through and overlapping action (acción continuada y acción desfasada) Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.



6-. Ease in and out on slow in and out (aceleración y desaceleración gradual) A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberás aplicar esta ley si no quieres que tu personaje parezca que se mueve como un robot.



7-. Arcs (arcos) Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que esa será nuestra labor como animadores. Consiste en posicionar un elemento de una pose a otra consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.



8-. Secondary action (acción secundaria) Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria. Observarías que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo animado de abajo, el jinete sería la pelota, que tiene su propia animación de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.



9. Timing (noción del tiempo) Como animador, ésta es una de esas leyes que debes llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro. Así sólo anda un cojo. No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, también serás un animador chapuzas. Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso antes de grabar una sola key.



10-. Exaggeration (exageración) Nuevamente, estamos ante una ley que se aconseja usar más cuanto más cartoon sea nuestra animación. Obviamente no debemos aplicar esta ley en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de abajo a la derecha?) Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.



11-. Weight and depth (peso y profundidad) En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablo en términos de animación de personajes; no simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, sufridos animadores, engañar a la audiencia haciéndoles creer que existe. La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir. Cuando animes una caída, ten en cuenta que debemos aplicar la Ley de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotará.



12-. Acting (actuación, personalidad) Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores. El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar. Y aquí no basta con ponerle cara de asustado cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte. ¿Y qué es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mejor o menor medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.